Terapia mediante realidad virtual semi-inmersiva en pacientes con esclerosis múltiple

  1. BERMEJO FRANCO, ALBERTO
Dirigida por:
  1. Roberto Cano de la Cuerda Director/a
  2. Rosa María Ortiz Gutiérrez Codirector/a

Universidad de defensa: Universidad Rey Juan Carlos

Fecha de defensa: 23 de junio de 2015

Tribunal:
  1. César Fernández de las Peñas Presidente/a
  2. Fernando Galán del Río Secretario/a
  3. Isabel Cabrera Lafuente Vocal
  4. Susana Muñoz Lasa Vocal
  5. José Manuel Caperos Montalbán Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 388284 DIALNET

Resumen

INTRODUCCIÓN La esclerosis múltiple (EM) es la enfermedad neurodegenerativa más frecuente en adultos jóvenes. El conjunto de alteraciones derivadas de las lesiones desmielinizantes en la EM precisa de un enfoque terapéutico óptimo que minimice el impacto de la enfermedad. En este sentido, el uso de realidad virtual se está posicionando como una herramienta potencialmente útil en el tratamiento de las limitaciones físicas, como las alteraciones de la fuerza muscular, el equilibrio y la marcha en pacientes con esclerosis múltiple. Sin embargo, pocos estudios han evaluado la utilidad de dicha herramienta como complemento de la fisioterapia convencional ambulatoria. OBJETIVO El objetivo principal de este estudio fue evaluar el efecto de un protocolo de tratamiento mediante el empleo de videojuegos de última generación basados en la tecnología de realidad virtual semi-inmersiva (Xbox 360 Kinect ®) como complemento terapéutico a un programa de fisioterapia convencional ambulatoria sobre la fuerza muscular en miembros inferiores, el equilibrio, aspectos cualitativos y parámetros temporo-espaciales de la marcha de pacientes con EM. MATERIAL Y MÉTODO Veintiocho pacientes fueron reclutados de la Asociación Mostoleña de Esclerosis Múltiple con un grado de discapacidad entre 3,5 y 6 según la puntuación de la Escala Kurtzke del Estado de Incapacidad en la Esclerosis Múltiple. El protocolo terapéutico contemplaba 6 semanas de tratamiento de fisioterapia convencional, 10 semanas de tratamiento de fisioterapia convencional junto con un programa de entrenamiento de videojuegos. Todos los pacientes fueron evaluados pre- tratamiento, post-tratamiento, post- tratamiento experimental y una evaluación de seguimiento que se realizó a las 6 semanas. Para la evaluación se utilizó la dinamometría isométrica para las extremidades inferiores, el test de Tinetti y el test de 10 metros marcha. También se evaluó el impacto de la fatiga y el impacto de la enfermedad sobre la calidad de vida relacionada con la salud, mediante las escalas autoadministradas MFIS y MSIS-29, tanto al inicio del protocolo, como al finalizar la intervención experimental. De forma complementaria se registró la adherencia terapéutica y el grado de satisfacción de los pacientes. RESULTADOS Este estudio fue completado por 28 pacientes (n=28) con una edad media de 45,13 ±9,70 años. La media de tiempo de evolución de la enfermedad al inicio del presente estudio fue de 13,63±6,59 años. Los resultados del presente estudio mostraron incremento de la fuerza muscular en las variables analizadas de las extremidades inferiores tras la intervención experimental. También se observaron mejorías significativas en el equilibrio, en la velocidad de la marcha y en la longitud de zancada. Paralelamente, los resultados mostraron una mejora sobre el impacto de la fatiga y el impacto de la enfermedad sobre la calidad de vida relacionada con la salud. Además, la intervención experimental mostró un alto grado de adherencia y de satisfacción general. CONCLUSIONES Nuestros resultados manifiestan la efectividad del entrenamiento de la fuerza muscular en miembros inferiores, el equilibrio y la marcha mediante videojuegos basados en realidad virtual semi-inmersiva, como complemento terapéutico de la fisioterapia ambulatoria convencional, en una muestra de pacientes con esclerosis múltiple. Estos resultados apoyan la utilidad de este complemento terapeútico en pacientes con esclerosis múltiple con un grado de discapacidad leve-moderada. PALABRAS CLAVE: equilibrio, esclerosis múltiple, fuerza, marcha, realidad virtual, videojuegos.