Discursos de odio, acoso en línea y competición “amateur” en videojuegos: estrategias de resistencia del modelo hardcore a la diversificación

  1. Moldes Farelo, Rocío 1
  2. Corrales Aznar, José Manuel 1
  1. 1 Universidad Europea de Madrid
    info

    Universidad Europea de Madrid

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/04dp46240

Actas:
Congreso CINyN 2023: II Congreso Internacional de Neurocomunicación y Neuromarketing

Editorial: Universidad Complutense de Madrid

ISBN: 978-84-09-48184-2

Año de publicación: 2023

Páginas: 55

Congreso: II Congreso Internacional de Neurocomunicación y Neuromarketing, 16 y 17 de noviembre de 2023, Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid, modalidad presencial y online

Tipo: Aportación congreso

DOI: 10.35742/CINYN2023 GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Resumen

El objetivo de esta comunicación es identificar las principales causas que han convertido desde sus orígenes, los discursos discriminatorios y de odio hacia las gamers en una práctica habitual de la competición amateur en videojuegos. En España, según la AEVI, este tipo de competición es practicada por 18 millones de personas, de las cuales el 48% son mujeres. Los discursos de odio pueden definirse como narrativas sociales que circulan en el espacio público cuyo objetivo es trasmitir prejuicios y estereotipos negativos sobre un grupo en la búsqueda de confrontación y polarización. Esta modalidad de comunicación usa mecanismos discursivos que sirven para construir una imagen discriminatoria, simplificada, exagerada y distorsionada del grupo que es objeto de odio, al cual se responsabiliza de diferentes problemas en contextos concretos. Independientemente de su origen, tienen el poder de incitar a individuos o grupos a llevar a cabo acciones denigrantes, lo que desemboca en la difamación de los involucrados, creando un conflicto entre varios derechos: los de la víctima, derecho al honor y la dignidad, y los del emisor, derecho a la libertad de expresión, implicando de forma sistemática un alto nivel de violencia simbólica cuya principal consecuencia es el enrarecimiento de la convivencia en el seno de las sociedades democráticas, tal y como lo demuestra la promulgación de la Orden PCM/1030/2020 que recoge un procedimiento de actuación contra la desinformación. Si bien desde fechas recientes el sector de los videojuegos ha expresado una creciente sensibilidad e implementación de filtros por las compañías (Campaña MynameMygame, 2018) para abordar el acoso en línea, según diferentes estudios el 59% de las gamers ocultan su género al jugar online para evitar los discursos discriminatorios caracterizados por insultos y dudas sobre su capacidad para jugar, tres de cada cuatro mujeres jugadoras aseguran que han sufrido discriminación machista en las partidas de videojuegos, al tiempo que soportan amonestaciones orientadas a su sexualización y preguntas no deseadas sobre su situación sentimental. La metodología empleada es predominantemente cualitativa, centrándose en el análisis de entrevistas a mujeres profesionales del sector de videojuegos. Estas entrevistas exploran la persistente subrepresentación de mujeres en la industria, sus efectos y las perspectivas de cambio. Los testimonios de las entrevistadas se enmarcan en las principales categorías de análisis planteadas en la bibliografía especializada en torno a dos grandes áreas temáticas: los discursos de odio y el acoso en línea.