An unexpected perspectivefrom ancient Egypt to Adventure

  1. Redon, Aida Navarro 1
  1. 1 Universidad Politécnica de Madrid
    info

    Universidad Politécnica de Madrid

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/03n6nwv02

Journal:
EGA: revista de expresión gráfica arquitectónica

ISSN: 1133-6137 2254-6103

Year of publication: 2021

Issue Title: Conversando con...Sol Madridejos

Volume: 26

Issue: 41

Pages: 206-217

Type: Article

DOI: 10.4995/EGA.2021.14296 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openOpen access editor

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Sustainable development goals

Abstract

In 1979, Atari launched the videogame Adventure, considered a pioneer in RPGs (role-playing games). Atari thus launched its own system of representation that was named three-quarter perspective, and that would subsequently be used by all large videogame companies. Three-quarter perspective was, in reality, what was  termed ‘Egyptian perspective’ 1 orHejduk perspective, which consists of placing plan and elevation in a single drawing and simultaneously. That event had a great impact on the representation of virtual space showing a particular conception of the world, demonstrating that the production of space in videogames has, since its inception, had an interdisciplinary link with the materialised space of architecture.

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