Empresa informativa y gamificación en la pandemiaAproximación hacia la interactuación del prosumer

  1. David Lavilla Muñoz
  2. Víctor Sánchez Franco
Revista:
Global Media Journal México

ISSN: 1550-7521

Año de publicación: 2023

Volumen: 20

Número: 38

Páginas: 52-70

Tipo: Artículo

DOI: 10.29105/GMJMX20.38-492 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Global Media Journal México

Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

El papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificación y su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumer y que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.

Referencias bibliográficas

  • AEA. (2022, January 14). Observatorio de la publicidad en España 2021. Esic Editorial. https://bit.ly/3FZfYV2
  • Ball, M. (2022). El metaverso y cómo lo revolucionará todo. Deusto.
  • Bauman, Z. (2017). Tiempos líquidos. Tusquets.
  • Bauman, Z. (2009). Comunidad. Siglo XXI.
  • BBVA. (2021, February 1). Actitudes ante la tecnología y usos de las TICs en la sociedad española en el marco del Covid-19. Fudación BBVA. https://bit.ly/3jv8PUW
  • Byung-Chul, H. (2010). La sociedad del cansancio. Herder.
  • Carse, J.P. (1986). Finite and infinite Games: a vision of life as play and possibility. Sirios 2.
  • Castells, M. (1997) La era de la información. Economía, sociedad y cultura: la sociedad red. Alianza Editorial.
  • Csikszentmihalyi, M., & Larsson, R. (2014). Flow and the foundations of positive psychology: The collected works of Mihaly Csikszentmihalyi. Springer. DOI: https://doi.org/10.1007/978-94-017-9088-8
  • Cuenca-Orozco, D. (2018). Game studies. Estado del arte de los estudios sobre videojuegos. Revista Luciérnaga – Comunicación, 10 (19), 13-24. https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1 DOI: https://doi.org/10.33571/revistaluciernaga.v10n19a1
  • García-Alonso, P. (2018). Nuevo modelo de negocio para la empresa informativa. In D. Caldevilla (Coord.), Perfiles actuales en la información y en los informadores (pp. 81-94). Tecnos.
  • García-Alonso, P. (2016). Investigación científica en empresa informativa. Opción, 32(11), 637-656. https://bit.ly/3v2IAYr
  • Gómez, S. (2014). ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Unir Editorial.
  • Huizinga, J. (2000). Homo ludens. Alianza.
  • Hunter, D. & Werbach, K. (2013). Gamificación: revoluciona tu negocio con las técnicas de los juegos. Pearson.
  • Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración. Paidós.
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer. DOI: https://doi.org/10.1145/2207270.2211316
  • Los Sims (Versión para ordenador) [Videojuego]. (2000). Electronic Arts.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.
  • Niantic. (2016). Pokemon GO [Aplicación móvil]. Google Play. https://bit.ly/3jpI5oJ
  • Perron, B. & Wolf, M. (2009). The Video Game Theory Reader 2. Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203887660
  • Ridley, M. (2004). Qué nos hace humanos. Taurus.
  • Riesman, D. (1996). La muchedumbre solitaria. Paidós Studio.
  • Rodríguez-Serrano,A., Martín-Nuñez, M. & Gil-Soldevila, S. (2017). Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! Revista Latina de Comunicación Social, 72, 667-678. https://doi.org/10.4185/RLCS-2017-1185es DOI: https://doi.org/10.4185/RLCS-2017-1185
  • Salas, C. (2017). Storytelling. La escritura mágica. Técnicas para ordenar las ideas, escribir con soltura y hacer que te lean. Mirada Mágica.
  • Sánchez, V. & Lavilla, D. (2022). Periodismo inmersivo y su aplicación en el ámbito de la empresa informativa. Visual Review, 9, 1-12. https://doi.org/10.37467/revvisual.v9.3732 DOI: https://doi.org/10.37467/revvisual.v9.3732
  • Sierra Bravo, R. (2018). Técnicas de investigación social: teoría y ejercicios. Paraninfo.
  • Sinek, S. (2018). El juego infinito. Empresa Activa.
  • Soderman, B. (2021). Against flow. Video games and the flowing subject. The MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/12831.001.0001
  • Spencer, D. (1968). Game playing with computers. Spartan Books.
  • Teixes, F. (2014). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. UOC Business School.
  • Toffler, A. (1980). La tercera ola. Plaza y Janés.
  • Whitman, W. (2007). Hojas de hierba. Austral.
  • Williams, O., & Rodríguez, D. (2022). Metaverso: Qué es y cómo invertir en él. Descubre cómo la realidad virtual, los activos digitales y la tecnología blockchain van a cambiar el mundo para siempre. Óscar Williams (publicación independiente).