Empresa informativa y gamificación en la pandemia
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Universidad Europea de Madrid
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Universidad Complutense de Madrid
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ISSN: 2007-2031
Año de publicación: 2023
Volumen: 20
Número: 38
Páginas: 52-70
Tipo: Artículo
Otras publicaciones en: Global Media Journal México
Resumen
El papel del prosumer (usuario que consume y produce contenido) es cada vez más representativo en la sociedad red y multimedia. El objetivo la investigación es conocer la manera en la que este actor ha interaccionado durante la pandemia con la empresa informativa y sus contenidos gamificados. Para ello se genera un marco teórico en el que se recogen las principales líneas de pensamiento relacionadas con la gamificación y su utilidad en los medios. Para ello se desarrolla el método discursivo a lo largo del estudio. Finalmente, se alcanzan unos resultados que reflejan una evolución eficiente de los contenidos gamificados por la empresa informativa, pero que deben estar delimitados por objetivos y normas, de forma que se pueda obtener el interés del prosumer y que éste sea libre de elegir en qué comunidades y contenidos desea participar.
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