Intención de uso de los videojuegos educativos por parte del profesorado universitarioinhibidores y facilitadores

  1. SANCHEZ MENA, ANTONIO AURELIO
Dirigida por:
  1. José Martí Parreño Director/a

Universidad de defensa: Universidad Europea de Madrid

Fecha de defensa: 22 de septiembre de 2017

Tribunal:
  1. María Carmen Juan Lizandra Presidente/a
  2. Sara Redondo Duarte Secretaria
  3. Joaquín Aldás Manzano Vocal

Tipo: Tesis

Teseo: 464053 DIALNET

Resumen

La utilización de videojuegos educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje es una práctica que atrae a los profesores actuales que observan cómo sus alumnos muestran poco interés por procesos instruccionales convencionales. El uso de videojuegos educativos responde, por tanto, a una necesidad de nuevas metodologías de aprendizaje activo que motiven e impliquen más a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. No obstante, el profesor juega un rol fundamental a la hora de implementar las innovaciones educativas en el currículo. Por esta razón, el objetivo principal de esta tesis es conocer las variables principales que afectan la intención de uso de los videojuegos educativos por parte del profesorado universitario. Con este objetivo en mente, se ha planteado una aproximación metodológica mixta (cualitativa/cuantitativa) para definir un programa de investigación fundamentado en: i) un primer estudio exploratorio de corte cualitativo mediante el cual identificar las principales variables que actúan como inhibidores y facilitadores del uso de los videojuegos educativos por parte del profesorado, ii) un segundo estudio cuantitativo en el que se propone, y contrasta empíricamente (mediante un modelo de ecuaciones estructurales), un modelo predictivo del uso de los videojuegos educativos por parte del profesorado, iii) un tercer estudio con una técnica mixta cualitativa/cuantitativa (fsQCA) mediante el cual se identifican los principales perfiles de profesorado con base en sus intenciones de uso de videojuegos educativos. Los principales resultados sugieren que el profesorado universitario percibe el uso de videojuegos educativos tanto como una ventaja como una potencial amenaza en su actividad docente, siendo la capacidad percibida por parte de los profesores de los videojuegos educativos para atraer la atención de los estudiantes una variable clave en su intención de uso la utilidad percibida, la relevancia para el aprendizaje y la actitud hacia los videojuegos educativos también afectan esta intención de uso. Finalmente, se han identificado cuatro perfiles de profesorado (en función de cuatro configuraciones), siendo el grupo más numeroso el de los profesores que manifiestan una actitud positiva hacia el uso de los videojuegos educativos, debido a que perciben que los videojuegos educativos van a ser relevantes (útiles) para el aprendizaje de sus estudiantes.